Fortnite 43.00 aduce creatorilor lumi PCG, NPC-uri sălbatice și un Progression API complet
Epic Games a lansat Fortnite 43.00 pe 1 noiembrie, cu unul dintre cele mai mari seturi de unelte ale anului pentru creatorii de insule. Construcția procedurală a lumilor, un sistem de quest-uri gata de publicare și scenele fotorealiste experimentale sunt în prim-plan, alături de câteva schimbări…
Epic Games a lansat Fortnite 43.00 pe 1 noiembrie 2026, iar pentru creatorii de insule este o actualizare majoră. Progression API este acum gata de producție, Procedural Content Generation a ajuns în Unreal Editor for Fortnite, iar noi unelte experimentale aduc Gaussian splats fotorealiste și NPC-uri sălbatice.
În timp ce majoritatea jucătorilor au petrecut ziua lansării explorând mini-sezonul Treasure Hunters, lansat în aceeași zi, partea de ecosistem a versiunii 43.00 a schimbat discret ce pot construi creatorii. Actualizarea atinge aproape tot setul de unelte, de la sistemele de gameplay și construcția lumilor până la profilarea performanței și Creator Portal.
Quest-urile pot fi publicate
Cea mai importantă schimbare este ieșirea Progression API din stadiul Experimental. Creatorii pot publica acum insule cu sisteme proprii de quest-uri, de la obiective simple, de sine stătătoare, până la experiențe cu multe obiective. Pentru jucători, asta ar trebui să însemne mai multe insule Creative cu fire narative de quest-uri și un sentiment mai puternic de progres, în locul provocărilor pe care le termini o dată și gata.
Lumi mai mari, construite mai repede
Procedural Content Generation, pe scurt PCG, este acum disponibil în UEFN. Sistemul automatizează plasarea asset-urilor, astfel încât creatorii pot umple păduri, orașe și puncte de interes proprii fără să așeze fiecare stâncă și fiecare copac de mână. PCG funcționează doar în editor și nu are API Verse, deci modelează lumea în timpul construcției, nu în timpul meciului. Agenții AI pot și ei să creeze și să editeze grafuri PCG prin uneltele UEFN MCP.
Gaussian splats sosesc ca funcție experimentală. Le permit creatorilor să importe scene din lumea reală ca medii fotorealiste, în format PLY sau SPZ, iar splat-urile apar pe toate platformele suportate de UEFN, inclusiv pe mobil.
Unelte noi în Verse și Scene Graph
- Șabloane de NPC-uri sălbatice (experimental): mistreț, găină, raptor și lup, cu aspect și statistici editabile.
- Health and Damage Pipeline (experimental): rezerve de viață, reguli de damage și vindecare personalizate pentru orice entitate din scenă.
- Poziții pentru obiecte ținute în mână: personajele pot ține o torță, o lanternă, o hartă sau consumabile, cu animații potrivite.
- Adăugiri în Verse: dispozitivul Teleporter suportă acum props, iar combustibilul vehiculelor poate fi citit și setat.
- Moștenire pentru prefab-uri: prefab-urile bazate pe clase părinte apar acum ca subclase Verse.
Performanță, mobil și Creator Portal
Performanța primește multă atenție. Creator Portal afișează acum grafice de performanță pentru client și server, cu rata de crash-uri, timpul de cadru, CPU și memorie. Creatorii pot face profilare pe dispozitive iOS și Android conectate local, iar Verse Insights este acum inclus în Timing Insights, pentru a urmări mai ușor sacadările de pe server. Verificările de memorie rulează la fiecare cook, iar Scene Graph a primit îmbunătățiri de performanță și memorie pe clienți, servere și în editor.
Se schimbă și procesul de verificare. Când o insulă este respinsă, explicația din Creator Portal poate include acum dovezi video, imagini și audio. Un nou formular de feedback pe Developer Forums le permite creatorilor să aleagă un subiect, să voteze sugestii și să urmărească actualizările prin tichete.
Schimbări incompatibile de verificat înainte de republicare
- PointerZoom (pinch-to-zoom) a ieșit din Experimental, iar valorile de pinch pe ecranele tactile sunt acum de 50 de ori mai mari, deci codul Verse pentru mobil poate avea nevoie de reglaje.
- Unghiurile camerelor din Scene Graph folosesc acum radiani, iar FieldOfViewDegrees a fost redenumit FieldOfView.
- Moștenirea materialelor este activată și poate produce erori de compilare la reîncărcarea proiectelor.
| Funcție | Stare | Ce face |
|---|---|---|
| Progression API | Gata de producție | Permite publicarea insulelor cu sisteme proprii de quest-uri |
| Procedural Content Generation | Disponibil în UEFN (doar în editor) | Automatizează plasarea asset-urilor pentru păduri, orașe și POI-uri |
| Gaussian splats | Experimental | Importă scene reale ca medii fotorealiste (PLY sau SPZ) |
| Șabloane de NPC-uri sălbatice | Experimental | Mistreț, găină, raptor și lup, cu aspect și statistici editabile |
| Health and Damage Pipeline | Experimental | Viață, damage și vindecare personalizate pentru entitățile din scenă |
| Grafice de performanță în Creator Portal | Nou | Date despre crash-uri, timpul de cadru, CPU și memorie |
Întrebări frecvente
Schimbă Fortnite 43.00 ceva pentru jucătorii de Battle Royale?
Articolul acoperă partea pentru creatori a versiunii 43.00, lansată pe 1 noiembrie odată cu mini-sezonul Treasure Hunters. Jucătorii o vor simți mai ales prin insule Creative noi și mai bune, construite cu unelte precum Progression API și PCG.
Pot creatorii folosi PCG în timpul unui meci?
Nu. PCG în UEFN funcționează doar în editor și nu are API Verse, deci este folosit pentru a construi lumea înainte de publicare, nu pentru a o genera în timp real.
Ce animale includ șabloanele de NPC-uri sălbatice?
Șabloanele experimentale includ un mistreț, o găină, un raptor și un lup. Creatorii le pot edita aspectul și statisticile.
Trebuie să îmi actualizez insula existentă?
Este posibil. Printre schimbările incompatibile se numără valorile de pinch de 50 de ori mai mari pe mobil, unghiurile camerelor măsurate acum în radiani, moștenirea materialelor care poate produce erori de compilare la reîncărcare și noul moment de declanșare pentru hold la obiectele interactive, așa că testați proiectul înainte de republicare.
